// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Custom/Lordenfel/Mauntains" { Properties { _SnowAlbedo("Snow Albedo", 2D) = "white" {} _SnowNormal("Snow Normal", 2D) = "white" {} _TilingSnow("Tiling Snow", Float) = 1 _SnowSmoothness("Snow Smoothness", Float) = 0.2 _GrassAlbedo("Grass Albedo", 2D) = "white" {} _GrassNormal("Grass Normal", 2D) = "white" {} _TilingGrass("Tiling Grass", Float) = 1 _GrassSmoothnessMin("Grass Smoothness Min", Float) = 0.2 _GrassSmoothnessMax("Grass Smoothness Max", Float) = 0.8 _RockAlbedo("Rock Albedo", 2D) = "white" {} _RockNormal("Rock Normal", 2D) = "white" {} _TilingRock("Tiling Rock", Float) = 1 _RockSmoothnessMin("Rock Smoothness Min", Float) = 0.2 _RockSmoothnessMax("Rock Smoothness Max", Float) = 0.8 _BakedNormal("Baked Normal", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} [Toggle(_ONLYSNOW_ON)] _OnlySnow("Only Snow", Float) = 0 [Toggle(_ONLYGRASS_ON)] _OnlyGrass("Only Grass", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature _ONLYSNOW_ON #pragma shader_feature _ONLYGRASS_ON #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _RockNormal; uniform float _TilingRock; uniform sampler2D _GrassNormal; uniform float _TilingGrass; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; uniform sampler2D _SnowNormal; uniform float _TilingSnow; uniform sampler2D _BakedNormal; uniform float4 _BakedNormal_ST; uniform sampler2D _RockAlbedo; uniform sampler2D _GrassAlbedo; uniform sampler2D _SnowAlbedo; uniform float _RockSmoothnessMin; uniform float _RockSmoothnessMax; uniform float _GrassSmoothnessMin; uniform float _GrassSmoothnessMax; uniform float _SnowSmoothness; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 temp_cast_0 = (_TilingRock).xx; float2 uv_TexCoord16 = i.uv_texcoord * temp_cast_0; float3 tex2DNode8 = UnpackNormal( tex2D( _RockNormal, uv_TexCoord16 ) ); float2 temp_cast_1 = (_TilingGrass).xx; float2 uv_TexCoord15 = i.uv_texcoord * temp_cast_1; float3 tex2DNode6 = UnpackNormal( tex2D( _GrassNormal, uv_TexCoord15 ) ); float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float4 tex2DNode9 = tex2D( _Mask, uv_Mask ); float3 lerpResult43 = lerp( tex2DNode8 , tex2DNode6 , tex2DNode9.r); float2 temp_cast_2 = (_TilingSnow).xx; float2 uv_TexCoord14 = i.uv_texcoord * temp_cast_2; float3 tex2DNode2 = UnpackNormal( tex2D( _SnowNormal, uv_TexCoord14 ) ); float3 lerpResult46 = lerp( lerpResult43 , tex2DNode2 , tex2DNode9.g); float3 lerpResult45 = lerp( tex2DNode8 , tex2DNode6 , tex2DNode9.b); #ifdef _ONLYGRASS_ON float3 staticSwitch48 = lerpResult45; #else float3 staticSwitch48 = lerpResult46; #endif float3 lerpResult44 = lerp( tex2DNode8 , tex2DNode2 , tex2DNode9.a); #ifdef _ONLYSNOW_ON float3 staticSwitch49 = lerpResult44; #else float3 staticSwitch49 = lerpResult46; #endif #ifdef _ONLYSNOW_ON float3 staticSwitch53 = staticSwitch49; #else float3 staticSwitch53 = staticSwitch48; #endif float2 uv_BakedNormal = i.uv_texcoord * _BakedNormal_ST.xy + _BakedNormal_ST.zw; o.Normal = BlendNormals( staticSwitch53 , UnpackNormal( tex2D( _BakedNormal, uv_BakedNormal ) ) ); float4 tex2DNode7 = tex2D( _RockAlbedo, uv_TexCoord16 ); float4 tex2DNode5 = tex2D( _GrassAlbedo, uv_TexCoord15 ); float4 lerpResult18 = lerp( tex2DNode7 , tex2DNode5 , tex2DNode9.r); float4 tex2DNode1 = tex2D( _SnowAlbedo, uv_TexCoord14 ); float4 lerpResult19 = lerp( lerpResult18 , tex2DNode1 , tex2DNode9.g); float4 lerpResult20 = lerp( tex2DNode7 , tex2DNode5 , tex2DNode9.b); #ifdef _ONLYGRASS_ON float4 staticSwitch33 = lerpResult20; #else float4 staticSwitch33 = lerpResult19; #endif float4 lerpResult21 = lerp( tex2DNode7 , tex2DNode1 , tex2DNode9.a); #ifdef _ONLYSNOW_ON 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